Inovasi Pembelajaran; WAYGROUND (QUIZIZZ) MENINGKATKAN KETERLIBATAN MURID
BEST PRACTICE
PEMANFAATAN WAYGROUND (QUIZIZZ) UNTUK
MENINGKATKAN KETERLIBATAN DAN PEMAHAMAN MURID DALAM PEMBELAJARAN INFORMATIKA

Benyamin Panehas Malelak Iyu S.Pd.
Abstract
Best
practice ini bertujuan mendeskripsikan dan menganalisis efektivitas penerapan
pendekatan Wayground (Quizizz Lesson) dalam mengatasi masalah rendahnya
keterlibatan dan pemahaman murid kelas 8E SMP Kesatrian 1 Semarang dalam mata
pelajaran Informatika. Masalah utama yang dihadapi adalah tingginya distraksi smartphone
yang menghambat proses pembelajaran. Tindakan yang dilakukan adalah dengan
mengintegrasikan presentasi, video, dan kuis interaktif ke dalam satu alur
terstruktur pada fitur Quizizz Lesson, serta memanfaatkan Fitur Roda Putar
(Spin Wheel) untuk menjaga atensi murid. Subjek penelitian adalah 28 murid
kelas 8E dengan materi pokok Komponen Sistem Komputer.
Hasil
menunjukkan dampak yang signifikan, baik secara kualitatif maupun kuantitatif.
Secara kualitatif, murid menunjukkan peningkatan cognitive engagement, di mana
mereka menjadi lebih siaga dan mempersiapkan jawaban karena adanya mekanisme
seleksi acak yang adil. Secara kuantitatif, hasil belajar murid meningkat
drastis, dibuktikan dengan kenaikan nilai rata-rata formatif dari 69%
(Pre-test) menjadi 98% (Post-test). Simpulan menunjukkan bahwa pemanfaatan
Wayground (Quizizz) Lesson terbukti sangat efektif dalam mengalihkan fungsi smartphone
menjadi alat belajar yang fokus, sehingga berhasil meningkatkan keterlibatan
dan pemahaman murid.Kata Kunci: Best Practice, Wayground, Quizizz Lesson,
Gamifikasi, Keterlibatan Murid, Informatika.

BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Perkembangan
teknologi digital telah membawa perubahan besar dalam pendidikan. Di satu sisi,
smartphone menawarkan akses informasi tanpa batas bagi murid. Namun, di
sisi lain, keberadaan smartphone di dalam kelas sering kali menjadi
"pedang bermata dua". Tanpa manajemen kelas yang tepat, smartphone justru menjadi sumber masalah
utama yang mengalihkan fokus murid dari materi pembelajaran ke aplikasi lainnya
seperti game atau media sosial dan lain sebagainya.
Kondisi ini teramati secara nyata pada pembelajaran
Informatika di SMP Kesatrian 1 Semarang,
di sebagian besar kelas, namun pada penelitian ini penulis fokus pada kelas 8E. Berdasarkan pengamatan sebelumnya,
tingkat keterlibatan murid cenderung pasif saat pembelajaran menggunakan metode
konvensional atau presentasi satu arah. Ketika diminta menggunakan smartphone
untuk mencari materi, murid sering kali "mencuri waktu" untuk membuka
aplikasi di luar konteks pembelajaran. Hal ini mengakibatkan pemahaman murid
terhadap materi pembelajaran menjadi tidak optimal, serta suasana kelas menjadi
kurang kondusif.
Sebagai guru Informatika, penulis menyadari perlunya
transformasi metode pembelajaran yang mampu mengakomodasi gaya belajar murid
"Gen Z" yang menyukai visual, interaksi cepat, dan tantangan. Berdasarkan
masalah terbut maka, dibutuhkan sebuah media yang mampu mengintegrasikan
materi, video, dan evaluasi dalam satu ekosistem yang terkontrol, sehingga smartphone
murid berfungsi murni sebagai alat belajar, bukan pengalih perhatian.
Solusi inovatif yang diterapkan penulis adalah
pemanfaatan platform Quizizz
dengan fitur presentasi interaktif (yang dalam praktik ini penulis sebut
sebagai pendekatan Wayground). Melalui fitur ini, guru dapat menyajikan
presentasi, video pembelajaran, dan kuis interaktif secara sinkron. Tampilan di
layar proyektor kelas terhubung langsung (real-time) dengan layar smartphone
murid. Fitur ini "mengunci" perhatian murid karena materi yang tampil
di depan kelas juga tampil di genggaman mereka, sehingga meminimalisir celah
bagi murid untuk melakukan aktivitas lain.
Selain itu, adanya fitur pendukung seperti Spin
Wheel (roda undian nama) memberikan elemen kejutan yang membuat murid selalu dalam kondisi siaga.
Hal ini tentunya mendorong terciptanya pembelajaran mendalam (Deep Learning),
di mana murid tidak hanya menghafal, tetapi terlibat aktif merespons tantangan
yang diberikan. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis menyusun laporan Best
Practice dengan judul: "Pemanfaatan
Wayground (Quizizz) untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Pemahaman Murid dalam
Pembelajaran Informatika."
B.
Identifikasi
Masalah
Berdasarkan
latar belakang di atas, masalah yang diidentifikasi di kelas 8E SMP Kesatrian 1
Semarang adalah:
1. Rendahnya fokus dan keterlibatan murid
saat pembelajaran Informatika berlangsung.
2. Tingginya tingkat penyalahgunaan smartphone
untuk aktivitas di luar pelajaran.
3. Metode presentasi konvensional belum mampu
memfasilitasi gaya belajar murid yang interaktif.
C.
Tujuan
Kegiatan
Tujuan
dari penulisan praktik baik ini adalah:
1. Meningkatkan keterlibatan aktif murid
kelas 8E melalui media interaktif Wayground (Quizizz).
2. Menciptakan pembelajaran yang kondusif dan
meminimalisir distraksi penggunaan smartphone.
3. Meningkatkan pemahaman murid pada materi
Informatika melalui pendekatan Deep Learning berbantuan fitur visual dan
video terintegrasi.
D.
Manfaat
Kegiatan
1. Bagi Murid:
· Murid
lebih antusias dan fokus karena pembelajaran dikemas seperti permainan (gamification).
· Murid
mendapatkan pengalaman belajar yang relevan dengan dunia digital mereka.
· Meningkatkan
pemahaman konsep melalui visualisasi video dan latihan soal langsung.
2. Bagi Guru:
· Memudahkan
guru dalam mengontrol aktivitas murid (manajemen kelas digital).
· Mendapatkan
umpan balik nilai/pemahaman murid secara real-time.
· Menambah
variasi strategi mengajar yang inovatif.
3. Bagi Sekolah:
· Meningkatkan
budaya literasi digital yang positif di lingkungan SMP Kesatrian 1 Semarang.
· Menjadi
referensi bagi rekan sejawat dalam mengoptimalkan penggunaan smartphone di
kelas.
BAB
II
KAJIAN PUSTAKA
A. Keterlibatan Murid
Keterlibatan murid
merupakan kunci utama keberhasilan dalam proses pembelajaran di kelas. Menurut
Fredricks, Blumenfeld, dan Paris (2004), keterlibatan murid dibagi menjadi tiga
dimensi:
1.
Keterlibatan
Perilaku (Behavioral Engagement): Partisipasi murid dalam kegiatan kelas, kepatuhan
terhadap aturan, dan kehadiran.
2.
Keterlibatan
Emosional (Emotional Engagement): Reaksi positif murid seperti rasa senang, minat, dan
rasa memiliki terhadap proses belajar.
3. Keterlibatan Kognitif (Cognitive
Engagement): Investasi
psikologis murid dalam pembelajaran, keinginan untuk memahami materi secara
mendalam (Deep Learning), dan penggunaan strategi metakognitif.
Dalam konteks
pembelajaran Informatika, keterlibatan ini sering terganggu oleh distraksi
digital yang mana murid punya kesempatan untuk membuka game dan media sosial.
Oleh karena itu, diperlukan media yang mampu menyentuh ketiga dimensi tersebut
sekaligus.
B.
Gamifikasi
dalam Pembelajaran
Gamifikasi adalah
penerapan elemen-elemen permainan (seperti poin, level, tantangan, dan papan
peringkat) ke dalam konteks non-permainan, yaitu pendidikan. Tujuannya bukan
sekadar untuk bermain, melainkan untuk meningkatkan motivasi intrinsik murid.
Teori
Self-Determination menyatakan bahwa manusia memiliki kebutuhan akan
kompetensi, otonomi, dan keterhubungan. Gamifikasi memenuhi kebutuhan ini
dengan memberikan umpan balik instan (feedback) kepada murid. Ketika murid
menjawab benar di aplikasi dan mendapatkan apresiasi visual/suara, otak
melepaskan dopamin yang memicu rasa senang dan ingin mencoba lagi. Hal ini tentuya
mengubah persepsi belajar dari "beban" menjadi "tantangan".
C.
Platform
Quizizz sebagai Media Interaktif
Wayground adalah
platform penilaian formatif yang mendukung pembelajaran berbasis permainan.
Fitur unggulan yang digunakan dalam praktik ini adalah Mode Pelajaran (Lesson Mode) atau yang dalam praktik ini
diistilahkan sebagai pendekatan Wayground.
Kelebihan utama
dari fitur ini dibandingkan metode ceramah konvensional adalah:
1. Integrasi Multimedia: Guru dapat menyisipkan slide materi, video
pembelajaran, dan pertanyaan interaktif dalam satu alur presentasi.
2. Sinkronisasi Perangkat: Materi yang ditampilkan di layar proyektor guru
secara otomatis muncul (mirroring) di layar smartphone murid. Hal ini
memaksa fokus murid tetap pada materi pembelajaran dan meminimalisir peluang
bai murid untuk membuka aplikasi lain.
3. Interaktivitas Real-Time: Guru dapat mengetahui pemahaman murid detik itu juga
melalui fitur Live Dashboard.
4. Fitur Pendukung (Spin Wheel): Fitur pemilihan nama secara acak (Spin
Wheel) menciptakan ketegangan positif yang membuat murid selalu waspada dan
siap berpartisipasi, sehinggs terciptanya manajemen kelas yang efektif.
D.
Pembelajaran
Mendalam (Deep Learning)
Deep Learning atau pembelajaran mendalam adalah
pendekatan di mana murid tidak hanya menghafal fakta, tetapi berusaha memahami
makna, menghubungkan konsep baru dengan pengetahuan sebelumnya, dan
menerapkannya dalam situasi nyata.
Penggunaan media
interaktif seperti Quizizz mendukung Deep Learning karena:
1. Memberikan
waktu bagi murid untuk berpikir sebelum menjawab (pada fitur soal non-kompetisi
cepat).
2. Menyajikan
umpan balik pembahasan setelah menjawab soal, sehingga murid belajar dari
kesalahannya.
3. Memfasilitasi
refleksi diri melalui laporan hasil belajar yang bisa dilihat langsung oleh murid.
E.
Kerangka
Berpikir
Berdasarkan
tinjauan pustaka di atas, kerangka berpikir dalam penyusunan Best Practice
ini adalah sebagai berikut:
1. Kondisi Awal: Pembelajaran Informatika di SMP Kesatrian 1 Semarang
(khususnya kelas 8E) masih didominasi metode konvensional. Tingkat fokus murid
rendah dan sering terdistraksi oleh penggunaan smartphone untuk hal
non-edukatif.
2. Tindakan (Aksi): Penerapan media Wayground (Quizizz) yang mengintegrasikan presentasi, video, dan
kuis interaktif ke dalam smartphone murid, serta pemanfaatan fitur Spin
Wheel untuk menjaga atensi.
3. Kondisi Akhir: Meningkatnya keterlibatan murid (aktif, antusias,
fokus) dan meningkatnya pemahaman materi Informatika karena pembelajaran
menjadi lebih bermakna .
BAB III
PELAKSANAAN KEGIATAN
A.
Situasi (S)
Kegiatan
praktik baik ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2025/2026 di
Kelas 8E SMP Kesatrian 1 Semarang.
Situasi yang melatarbelakangi tindakan ini adalah adanya kesenjangan antara harapan kurikulum untuk menciptakan Deep
Learning dalam mata pelajaran Informatika dengan realitas keterlibatan murid
di kelas.
Rendahnya
keterlibatan (terlihat dari
sikap pasif dan distraksi smartphone) menunjukkan bahwa metode yang digunakan
belum sepenuhnya sesuai dengan karakteristik belajar murid saat ini. Tuntutan
materi Informatika yang memerlukan pemahaman logika dan pemecahan masalah (computational
thinking) tidak dapat dicapai jika murid hanya berada pada tingkat surface
learning (sekedar menghafal). Oleh karena itu, diperlukan intervensi segera
melalui pemanfaatan teknologi yang mampu mengintegrasikan alur materi,
interaksi, dan evaluasi secara terstruktur.
B. Tantangan
(T)
Dalam upaya mengimplementasikan pendekatan
Wayground (Quizizz), penulis
menghadapi beberapa tantangan utama:
1. Mengubah Mindset Penggunaan Smartphone:
Tantangan terbesar adalah mengubah perspektif murid, di mana smartphone harus
dialihkan fungsinya dari alat hiburan menjadi alat pembelajaran yang wajib
difokuskan.
2. Manajemen Kelas di Lingkungan Digital:
Memastikan seluruh murid di kelas 8E
dapat bergabung ke sesi secara serentak dan memiliki koneksi internet/baterai
yang stabil selama pembelajaran berlangsung.
3. Desain Pembelajaran Interaktif:
Guru harus memastikan bahwa slide presentasi, video, dan soal yang
dimasukkan ke dalam Quizizz Lesson memiliki kualitas visual dan konten yang
tinggi agar elemen gamifikasi dapat berjalan maksimal.
4. Optimalisasi Fitur Spin Wheel:
Memastikan penggunaan Spin Wheel tidak hanya menjadi hiburan, tetapi
benar-benar efektif meningkatkan akuntabilitas dan kesiagaan kognitif murid.
C. Aksi
(A): Langkah-Langkah Strategis (Model Pembelajaran)
Aksi
dilakukan melalui serangkaian langkah yang terperinci, menyesuaikan sintaks
pembelajaran yang mengutamakan interaksi aktif murid.
Materi Pokok:
Komponen Sistem Komputer

D. Refleksi
Hasil dan Dampak (R)
Penerapan
pendekatan Wayground (Quizizz)
memberikan dampak yang sangat signifikan dan terukur pada pembelajaran di kelas
8E, khususnya pada materi Komponen Sistem Komputer.
1. Peningkatan
Keterlibatan dan Fokus Murid (Kualitatif):
Dampak kualitatif
yang paling menonjol terlihat dari perubahan sikap murid saat menghadapi sesi
tanya jawab. Murid yang dulunya cenderung pasif atau menunduk saat guru memberi
pertanyaan, kini menunjukkan sikap siaga dan proaktif. Hal ini disebabkan oleh
fitur Roda Putar (Spin Wheel) pada Quizizz. Fitur ini menciptakan rasa keadilan
karena penunjukan murid dilakukan secara acak oleh teknologi. Murid yang belum
mendapat giliran menjawab akan memanfaatkan waktu luang tersebut untuk menyiapkan
diri secara aktif, baik dengan membaca kembali buku, meninjau materi di smartphone,
maupun merumuskan jawaban atau penjelasan. Perilaku ini menunjukkan adanya Peningkatan
Keterlibatan Kognitif (Cognitive Engagement), di mana murid
berinvestasi secara psikologis dalam proses pembelajaran. Dampak positifnya, murid
menjadi fokus pada layar smartphone mereka, sehingga aktivitas di luar konteks
pembelajaran (digital distraction) dapat diminimalisir secara drastis.
2. Peningkatan
Pemahaman Kognitif (Kuantitatif):
Peningkatan
keterlibatan kognitif dan perilaku secara langsung berbanding lurus dengan
peningkatan hasil belajar murid. Berdasarkan data yang dihimpun dari platform
Quizizz (terlampir pada bagian Lampiran), terlihat perbandingan skor yang
sangat signifikan:
· Nilai
Rata-rata Pre-test (Sebelum Aksi): 69%
· Nilai
Rata-rata Post-test (Setelah Aksi): 98%
Dengan tingkat penyelesaian 100% dan
jumlah murid 28 orang, kenaikan nilai rata-rata kelas dari 69% ke 98% ini
secara kuat membuktikan bahwa penerapan Wayground (Quizizz) Lesson terbukti efektif meningkatkan pemahaman murid
pada materi Komponen Sistem Komputer. Kenaikan 29 poin persentase menunjukkan
bahwa media interaktif ini berhasil menjembatani kesenjangan pemahaman dan
mendorong Deep Learning bagi sebagian besar murid.
BAB
IV
SIMPULAN
DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil
refleksi dan data kuantitatif yang diperoleh dari implementasi Wayground (Quizizz) Lesson di kelas 8E
SMP Kesatrian 1 Semarang, dapat ditarik simpulan sebagai berikut:
- Pemanfaatan Quizizz Lesson terbukti
menjadi solusi efektif untuk mengatasi masalah rendahnya keterlibatan murid
dan tingginya distraksi digital akibat penggunaan smartphone dalam
pembelajaran Informatika.
- Integrasi fitur interaktif seperti Spin
Wheel berhasil mendorong keterlibatan
kognitif murid, menciptakan budaya kesiagaan (alertness), dan menjamin akuntabilitas partisipasi
seluruh murid secara adil.
- Implementasi pendekatan ini secara
signifikan berhasil meningkatkan hasil belajar murid, dibuktikan dengan
kenaikan nilai rata-rata formatif dari 69% menjadi 98% pada materi
Komponen Sistem Komputer.
- Penerapan Wayground (Quizizz) Lesson
berhasil memfasilitasi terjadinya Pembelajaran
Mendalam (Deep Learning) dengan mengalihkan fungsi smartphone
murid dari alat hiburan menjadi alat belajar yang fokus dan terstruktur.
B. Saran
Berdasarkan simpulan di
atas, beberapa saran yang direkomendasikan adalah:
- Bagi Guru
Informatika SMP Kesatrian 1 Semarang: Guru dianjurkan untuk
mendiseminasikan dan mengadaptasi metode Wayground/Quizizz Lesson ini ke
kelas 7 dan 9 (mengingat masalah serupa terjadi di seluruh jenjang)
sebagai strategi standar untuk mengelola penggunaan smartphone dan
mendorong pembelajaran interaktif.
- Bagi
Sekolah: Pihak
sekolah diharapkan dapat memfasilitasi pelatihan berkala mengenai
penggunaan platform Gamifikasi dalam pembelajaran, serta memastikan
ketersediaan infrastruktur jaringan yang stabil untuk menunjang praktik
baik ini secara berkelanjutan.
- Bagi
Penelitian Selanjutnya:
Perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan membandingkan efektivitas Spin
Wheel dengan teknik pemilihan acak lainnya untuk mengukur
efektivitasnya dalam jangka panjang terhadap retensi memori murid (memory
retention).
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Perkembangan
teknologi digital telah membawa perubahan besar dalam pendidikan. Di satu sisi,
smartphone menawarkan akses informasi tanpa batas bagi murid. Namun, di
sisi lain, keberadaan smartphone di dalam kelas sering kali menjadi
"pedang bermata dua". Tanpa manajemen kelas yang tepat, smartphone justru menjadi sumber masalah
utama yang mengalihkan fokus murid dari materi pembelajaran ke aplikasi lainnya
seperti game atau media sosial dan lain sebagainya.
Kondisi ini teramati secara nyata pada pembelajaran
Informatika di SMP Kesatrian 1 Semarang,
di sebagian besar kelas, namun pada penelitian ini penulis fokus pada kelas 8E. Berdasarkan pengamatan sebelumnya,
tingkat keterlibatan murid cenderung pasif saat pembelajaran menggunakan metode
konvensional atau presentasi satu arah. Ketika diminta menggunakan smartphone
untuk mencari materi, murid sering kali "mencuri waktu" untuk membuka
aplikasi di luar konteks pembelajaran. Hal ini mengakibatkan pemahaman murid
terhadap materi pembelajaran menjadi tidak optimal, serta suasana kelas menjadi
kurang kondusif.
Sebagai guru Informatika, penulis menyadari perlunya
transformasi metode pembelajaran yang mampu mengakomodasi gaya belajar murid
"Gen Z" yang menyukai visual, interaksi cepat, dan tantangan. Berdasarkan
masalah terbut maka, dibutuhkan sebuah media yang mampu mengintegrasikan
materi, video, dan evaluasi dalam satu ekosistem yang terkontrol, sehingga smartphone
murid berfungsi murni sebagai alat belajar, bukan pengalih perhatian.
Solusi inovatif yang diterapkan penulis adalah
pemanfaatan platform Quizizz
dengan fitur presentasi interaktif (yang dalam praktik ini penulis sebut
sebagai pendekatan Wayground). Melalui fitur ini, guru dapat menyajikan
presentasi, video pembelajaran, dan kuis interaktif secara sinkron. Tampilan di
layar proyektor kelas terhubung langsung (real-time) dengan layar smartphone
murid. Fitur ini "mengunci" perhatian murid karena materi yang tampil
di depan kelas juga tampil di genggaman mereka, sehingga meminimalisir celah
bagi murid untuk melakukan aktivitas lain.
Selain itu, adanya fitur pendukung seperti Spin
Wheel (roda undian nama) memberikan elemen kejutan yang membuat murid selalu dalam kondisi siaga.
Hal ini tentunya mendorong terciptanya pembelajaran mendalam (Deep Learning),
di mana murid tidak hanya menghafal, tetapi terlibat aktif merespons tantangan
yang diberikan. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis menyusun laporan Best
Practice dengan judul: "Pemanfaatan
Wayground (Quizizz) untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Pemahaman Murid dalam
Pembelajaran Informatika."
B.
Identifikasi
Masalah
Berdasarkan
latar belakang di atas, masalah yang diidentifikasi di kelas 8E SMP Kesatrian 1
Semarang adalah:
1. Rendahnya fokus dan keterlibatan murid
saat pembelajaran Informatika berlangsung.
2. Tingginya tingkat penyalahgunaan smartphone
untuk aktivitas di luar pelajaran.
3. Metode presentasi konvensional belum mampu
memfasilitasi gaya belajar murid yang interaktif.
C.
Tujuan
Kegiatan
Tujuan
dari penulisan praktik baik ini adalah:
1. Meningkatkan keterlibatan aktif murid
kelas 8E melalui media interaktif Wayground (Quizizz).
2. Menciptakan pembelajaran yang kondusif dan
meminimalisir distraksi penggunaan smartphone.
3. Meningkatkan pemahaman murid pada materi
Informatika melalui pendekatan Deep Learning berbantuan fitur visual dan
video terintegrasi.
D.
Manfaat
Kegiatan
1. Bagi Murid:
· Murid
lebih antusias dan fokus karena pembelajaran dikemas seperti permainan (gamification).
· Murid
mendapatkan pengalaman belajar yang relevan dengan dunia digital mereka.
· Meningkatkan
pemahaman konsep melalui visualisasi video dan latihan soal langsung.
2. Bagi Guru:
· Memudahkan
guru dalam mengontrol aktivitas murid (manajemen kelas digital).
· Mendapatkan
umpan balik nilai/pemahaman murid secara real-time.
· Menambah variasi strategi mengajar yang inovatif.
3. Bagi Sekolah:
· Meningkatkan
budaya literasi digital yang positif di lingkungan SMP Kesatrian 1 Semarang.
· Menjadi
referensi bagi rekan sejawat dalam mengoptimalkan penggunaan smartphone di
kelas.
BAB
II
KAJIAN PUSTAKA
A. Keterlibatan Murid
Keterlibatan murid
merupakan kunci utama keberhasilan dalam proses pembelajaran di kelas. Menurut
Fredricks, Blumenfeld, dan Paris (2004), keterlibatan murid dibagi menjadi tiga
dimensi:
1.
Keterlibatan
Perilaku (Behavioral Engagement): Partisipasi murid dalam kegiatan kelas, kepatuhan
terhadap aturan, dan kehadiran.
2.
Keterlibatan
Emosional (Emotional Engagement): Reaksi positif murid seperti rasa senang, minat, dan
rasa memiliki terhadap proses belajar.
3. Keterlibatan Kognitif (Cognitive
Engagement): Investasi
psikologis murid dalam pembelajaran, keinginan untuk memahami materi secara
mendalam (Deep Learning), dan penggunaan strategi metakognitif.
Dalam konteks
pembelajaran Informatika, keterlibatan ini sering terganggu oleh distraksi
digital yang mana murid punya kesempatan untuk membuka game dan media sosial.
Oleh karena itu, diperlukan media yang mampu menyentuh ketiga dimensi tersebut
sekaligus.
B.
Gamifikasi
dalam Pembelajaran
Gamifikasi adalah
penerapan elemen-elemen permainan (seperti poin, level, tantangan, dan papan
peringkat) ke dalam konteks non-permainan, yaitu pendidikan. Tujuannya bukan
sekadar untuk bermain, melainkan untuk meningkatkan motivasi intrinsik murid.
Teori
Self-Determination menyatakan bahwa manusia memiliki kebutuhan akan
kompetensi, otonomi, dan keterhubungan. Gamifikasi memenuhi kebutuhan ini
dengan memberikan umpan balik instan (feedback) kepada murid. Ketika murid
menjawab benar di aplikasi dan mendapatkan apresiasi visual/suara, otak
melepaskan dopamin yang memicu rasa senang dan ingin mencoba lagi. Hal ini tentuya
mengubah persepsi belajar dari "beban" menjadi "tantangan".
C.
Platform
Quizizz sebagai Media Interaktif
Wayground adalah platform penilaian formatif yang mendukung pembelajaran berbasis permainan. Fitur unggulan yang digunakan dalam praktik ini adalah Mode Pelajaran (Lesson Mode) atau yang dalam praktik ini diistilahkan sebagai pendekatan Wayground.
Kelebihan utama
dari fitur ini dibandingkan metode ceramah konvensional adalah:
1. Integrasi Multimedia: Guru dapat menyisipkan slide materi, video
pembelajaran, dan pertanyaan interaktif dalam satu alur presentasi.
2. Sinkronisasi Perangkat: Materi yang ditampilkan di layar proyektor guru
secara otomatis muncul (mirroring) di layar smartphone murid. Hal ini
memaksa fokus murid tetap pada materi pembelajaran dan meminimalisir peluang
bai murid untuk membuka aplikasi lain.
3. Interaktivitas Real-Time: Guru dapat mengetahui pemahaman murid detik itu juga
melalui fitur Live Dashboard.
4. Fitur Pendukung (Spin Wheel): Fitur pemilihan nama secara acak (Spin
Wheel) menciptakan ketegangan positif yang membuat murid selalu waspada dan
siap berpartisipasi, sehinggs terciptanya manajemen kelas yang efektif.
D.
Pembelajaran
Mendalam (Deep Learning)
Deep Learning atau pembelajaran mendalam adalah
pendekatan di mana murid tidak hanya menghafal fakta, tetapi berusaha memahami
makna, menghubungkan konsep baru dengan pengetahuan sebelumnya, dan
menerapkannya dalam situasi nyata.
Penggunaan media
interaktif seperti Quizizz mendukung Deep Learning karena:
1. Memberikan
waktu bagi murid untuk berpikir sebelum menjawab (pada fitur soal non-kompetisi
cepat).
2. Menyajikan
umpan balik pembahasan setelah menjawab soal, sehingga murid belajar dari
kesalahannya.
3. Memfasilitasi
refleksi diri melalui laporan hasil belajar yang bisa dilihat langsung oleh murid.
E.
Kerangka
Berpikir
Berdasarkan
tinjauan pustaka di atas, kerangka berpikir dalam penyusunan Best Practice
ini adalah sebagai berikut:
1. Kondisi Awal: Pembelajaran Informatika di SMP Kesatrian 1 Semarang
(khususnya kelas 8E) masih didominasi metode konvensional. Tingkat fokus murid
rendah dan sering terdistraksi oleh penggunaan smartphone untuk hal
non-edukatif.
2. Tindakan (Aksi): Penerapan media Wayground (Quizizz) yang mengintegrasikan presentasi, video, dan
kuis interaktif ke dalam smartphone murid, serta pemanfaatan fitur Spin
Wheel untuk menjaga atensi.
3. Kondisi Akhir: Meningkatnya keterlibatan murid (aktif, antusias, fokus) dan meningkatnya pemahaman materi Informatika karena pembelajaran menjadi lebih bermakna .
BAB III
PELAKSANAAN KEGIATAN
A.
Situasi (S)
Kegiatan
praktik baik ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2025/2026 di
Kelas 8E SMP Kesatrian 1 Semarang.
Situasi yang melatarbelakangi tindakan ini adalah adanya kesenjangan antara harapan kurikulum untuk menciptakan Deep
Learning dalam mata pelajaran Informatika dengan realitas keterlibatan murid
di kelas.
Rendahnya
keterlibatan (terlihat dari
sikap pasif dan distraksi smartphone) menunjukkan bahwa metode yang digunakan
belum sepenuhnya sesuai dengan karakteristik belajar murid saat ini. Tuntutan
materi Informatika yang memerlukan pemahaman logika dan pemecahan masalah (computational
thinking) tidak dapat dicapai jika murid hanya berada pada tingkat surface
learning (sekedar menghafal). Oleh karena itu, diperlukan intervensi segera
melalui pemanfaatan teknologi yang mampu mengintegrasikan alur materi,
interaksi, dan evaluasi secara terstruktur.
B. Tantangan
(T)
Dalam upaya mengimplementasikan pendekatan
Wayground (Quizizz), penulis
menghadapi beberapa tantangan utama:
1. Mengubah Mindset Penggunaan Smartphone:
Tantangan terbesar adalah mengubah perspektif murid, di mana smartphone harus
dialihkan fungsinya dari alat hiburan menjadi alat pembelajaran yang wajib
difokuskan.
2. Manajemen Kelas di Lingkungan Digital:
Memastikan seluruh murid di kelas 8E
dapat bergabung ke sesi secara serentak dan memiliki koneksi internet/baterai
yang stabil selama pembelajaran berlangsung.
3. Desain Pembelajaran Interaktif:
Guru harus memastikan bahwa slide presentasi, video, dan soal yang
dimasukkan ke dalam Quizizz Lesson memiliki kualitas visual dan konten yang
tinggi agar elemen gamifikasi dapat berjalan maksimal.
4. Optimalisasi Fitur Spin Wheel:
Memastikan penggunaan Spin Wheel tidak hanya menjadi hiburan, tetapi
benar-benar efektif meningkatkan akuntabilitas dan kesiagaan kognitif murid.
C. Aksi
(A): Langkah-Langkah Strategis (Model Pembelajaran)
Aksi
dilakukan melalui serangkaian langkah yang terperinci, menyesuaikan sintaks
pembelajaran yang mengutamakan interaksi aktif murid.
Materi Pokok:
Komponen Sistem Komputer

Penerapan
pendekatan Wayground (Quizizz)
memberikan dampak yang sangat signifikan dan terukur pada pembelajaran di kelas
8E, khususnya pada materi Komponen Sistem Komputer.
1. Peningkatan
Keterlibatan dan Fokus Murid (Kualitatif):
Dampak kualitatif yang paling menonjol terlihat dari perubahan sikap murid saat menghadapi sesi tanya jawab. Murid yang dulunya cenderung pasif atau menunduk saat guru memberi pertanyaan, kini menunjukkan sikap siaga dan proaktif. Hal ini disebabkan oleh fitur Roda Putar (Spin Wheel) pada Quizizz. Fitur ini menciptakan rasa keadilan karena penunjukan murid dilakukan secara acak oleh teknologi. Murid yang belum mendapat giliran menjawab akan memanfaatkan waktu luang tersebut untuk menyiapkan diri secara aktif, baik dengan membaca kembali buku, meninjau materi di smartphone, maupun merumuskan jawaban atau penjelasan. Perilaku ini menunjukkan adanya Peningkatan Keterlibatan Kognitif (Cognitive Engagement), di mana murid berinvestasi secara psikologis dalam proses pembelajaran. Dampak positifnya, murid menjadi fokus pada layar smartphone mereka, sehingga aktivitas di luar konteks pembelajaran (digital distraction) dapat diminimalisir secara drastis.
2. Peningkatan
Pemahaman Kognitif (Kuantitatif):
Peningkatan
keterlibatan kognitif dan perilaku secara langsung berbanding lurus dengan
peningkatan hasil belajar murid. Berdasarkan data yang dihimpun dari platform
Quizizz (terlampir pada bagian Lampiran), terlihat perbandingan skor yang
sangat signifikan:
· Nilai
Rata-rata Pre-test (Sebelum Aksi): 69%
· Nilai
Rata-rata Post-test (Setelah Aksi): 98%
Dengan tingkat penyelesaian 100% dan jumlah murid 28 orang, kenaikan nilai rata-rata kelas dari 69% ke 98% ini secara kuat membuktikan bahwa penerapan Wayground (Quizizz) Lesson terbukti efektif meningkatkan pemahaman murid pada materi Komponen Sistem Komputer. Kenaikan 29 poin persentase menunjukkan bahwa media interaktif ini berhasil menjembatani kesenjangan pemahaman dan mendorong Deep Learning bagi sebagian besar murid.
BAB
IV
SIMPULAN
DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan hasil
refleksi dan data kuantitatif yang diperoleh dari implementasi Wayground (Quizizz) Lesson di kelas 8E
SMP Kesatrian 1 Semarang, dapat ditarik simpulan sebagai berikut:
- Pemanfaatan Quizizz Lesson terbukti
menjadi solusi efektif untuk mengatasi masalah rendahnya keterlibatan murid
dan tingginya distraksi digital akibat penggunaan smartphone dalam
pembelajaran Informatika.
- Integrasi fitur interaktif seperti Spin
Wheel berhasil mendorong keterlibatan
kognitif murid, menciptakan budaya kesiagaan (alertness), dan menjamin akuntabilitas partisipasi
seluruh murid secara adil.
- Implementasi pendekatan ini secara
signifikan berhasil meningkatkan hasil belajar murid, dibuktikan dengan
kenaikan nilai rata-rata formatif dari 69% menjadi 98% pada materi
Komponen Sistem Komputer.
- Penerapan Wayground (Quizizz) Lesson
berhasil memfasilitasi terjadinya Pembelajaran
Mendalam (Deep Learning) dengan mengalihkan fungsi smartphone
murid dari alat hiburan menjadi alat belajar yang fokus dan terstruktur.
B. Saran
Berdasarkan simpulan di
atas, beberapa saran yang direkomendasikan adalah:
- Bagi Guru
Informatika SMP Kesatrian 1 Semarang: Guru dianjurkan untuk
mendiseminasikan dan mengadaptasi metode Wayground/Quizizz Lesson ini ke
kelas 7 dan 9 (mengingat masalah serupa terjadi di seluruh jenjang)
sebagai strategi standar untuk mengelola penggunaan smartphone dan
mendorong pembelajaran interaktif.
- Bagi
Sekolah: Pihak
sekolah diharapkan dapat memfasilitasi pelatihan berkala mengenai
penggunaan platform Gamifikasi dalam pembelajaran, serta memastikan
ketersediaan infrastruktur jaringan yang stabil untuk menunjang praktik
baik ini secara berkelanjutan.
- Bagi
Penelitian Selanjutnya:
Perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan membandingkan efektivitas Spin
Wheel dengan teknik pemilihan acak lainnya untuk mengukur
efektivitasnya dalam jangka panjang terhadap retensi memori murid (memory
retention).
DAFTAR PUSTAKA
Fredricks, J.A, Blumenfeld, P.C & Paris, A.H . (2004). School engagement : potential of the concept, state of evidence. Review of Educational Research, (74) : 59−109
Deci, EL, & Ryan, RM (2000). “Apa” dan “mengapa” pengejaran tujuan: Kebutuhan manusia dan penentuan diri perilaku. Psychological Inquiry, 11 , 227-268.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kemendikbudristek.
LAMPIRAN;
Pre-Tes












Komentar
Posting Komentar