Inovasi Pembelajaran; WAYGROUND (QUIZIZZ) MENINGKATKAN KETERLIBATAN MURID

 BEST PRACTICE
PEMANFAATAN WAYGROUND (QUIZIZZ) UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN DAN PEMAHAMAN MURID DALAM PEMBELAJARAN INFORMATIKA

Benyamin Panehas Malelak Iyu S.Pd.

Abstract

Best practice ini bertujuan mendeskripsikan dan menganalisis efektivitas penerapan pendekatan Wayground (Quizizz Lesson) dalam mengatasi masalah rendahnya keterlibatan dan pemahaman murid kelas 8E SMP Kesatrian 1 Semarang dalam mata pelajaran Informatika. Masalah utama yang dihadapi adalah tingginya distraksi smartphone yang menghambat proses pembelajaran. Tindakan yang dilakukan adalah dengan mengintegrasikan presentasi, video, dan kuis interaktif ke dalam satu alur terstruktur pada fitur Quizizz Lesson, serta memanfaatkan Fitur Roda Putar (Spin Wheel) untuk menjaga atensi murid. Subjek penelitian adalah 28 murid kelas 8E dengan materi pokok Komponen Sistem Komputer.

Hasil menunjukkan dampak yang signifikan, baik secara kualitatif maupun kuantitatif. Secara kualitatif, murid menunjukkan peningkatan cognitive engagement, di mana mereka menjadi lebih siaga dan mempersiapkan jawaban karena adanya mekanisme seleksi acak yang adil. Secara kuantitatif, hasil belajar murid meningkat drastis, dibuktikan dengan kenaikan nilai rata-rata formatif dari 69% (Pre-test) menjadi 98% (Post-test). Simpulan menunjukkan bahwa pemanfaatan Wayground (Quizizz) Lesson terbukti sangat efektif dalam mengalihkan fungsi smartphone menjadi alat belajar yang fokus, sehingga berhasil meningkatkan keterlibatan dan pemahaman murid.Kata Kunci: Best Practice, Wayground, Quizizz Lesson, Gamifikasi, Keterlibatan Murid, Informatika.

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan besar dalam pendidikan. Di satu sisi, smartphone menawarkan akses informasi tanpa batas bagi murid. Namun, di sisi lain, keberadaan smartphone di dalam kelas sering kali menjadi "pedang bermata dua". Tanpa manajemen kelas yang tepat, smartphone justru menjadi sumber masalah utama yang mengalihkan fokus murid dari materi pembelajaran ke aplikasi lainnya seperti game atau media sosial dan lain sebagainya.

Kondisi ini teramati secara nyata pada pembelajaran Informatika di SMP Kesatrian 1 Semarang, di sebagian besar kelas, namun pada penelitian ini penulis fokus pada kelas 8E. Berdasarkan pengamatan sebelumnya, tingkat keterlibatan murid cenderung pasif saat pembelajaran menggunakan metode konvensional atau presentasi satu arah. Ketika diminta menggunakan smartphone untuk mencari materi, murid sering kali "mencuri waktu" untuk membuka aplikasi di luar konteks pembelajaran. Hal ini mengakibatkan pemahaman murid terhadap materi pembelajaran menjadi tidak optimal, serta suasana kelas menjadi kurang kondusif.

Sebagai guru Informatika, penulis menyadari perlunya transformasi metode pembelajaran yang mampu mengakomodasi gaya belajar murid "Gen Z" yang menyukai visual, interaksi cepat, dan tantangan. Berdasarkan masalah terbut maka, dibutuhkan sebuah media yang mampu mengintegrasikan materi, video, dan evaluasi dalam satu ekosistem yang terkontrol, sehingga smartphone murid berfungsi murni sebagai alat belajar, bukan pengalih perhatian.

Solusi inovatif yang diterapkan penulis adalah pemanfaatan platform Quizizz dengan fitur presentasi interaktif (yang dalam praktik ini penulis sebut sebagai pendekatan Wayground). Melalui fitur ini, guru dapat menyajikan presentasi, video pembelajaran, dan kuis interaktif secara sinkron. Tampilan di layar proyektor kelas terhubung langsung (real-time) dengan layar smartphone murid. Fitur ini "mengunci" perhatian murid karena materi yang tampil di depan kelas juga tampil di genggaman mereka, sehingga meminimalisir celah bagi murid untuk melakukan aktivitas lain.

Selain itu, adanya fitur pendukung seperti Spin Wheel (roda undian nama) memberikan elemen kejutan  yang membuat murid selalu dalam kondisi siaga. Hal ini tentunya mendorong terciptanya pembelajaran mendalam (Deep Learning), di mana murid tidak hanya menghafal, tetapi terlibat aktif merespons tantangan yang diberikan. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis menyusun laporan Best Practice dengan judul: "Pemanfaatan Wayground (Quizizz) untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Pemahaman Murid dalam Pembelajaran Informatika."

B.     Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, masalah yang diidentifikasi di kelas 8E SMP Kesatrian 1 Semarang adalah:

1. Rendahnya fokus dan keterlibatan murid saat pembelajaran Informatika berlangsung.

2. Tingginya tingkat penyalahgunaan smartphone untuk aktivitas di luar pelajaran.

3. Metode presentasi konvensional belum mampu memfasilitasi gaya belajar murid yang interaktif.

C.    Tujuan Kegiatan

Tujuan dari penulisan praktik baik ini adalah:

1. Meningkatkan keterlibatan aktif murid kelas 8E melalui media interaktif Wayground (Quizizz).

2. Menciptakan pembelajaran yang kondusif dan meminimalisir distraksi penggunaan smartphone.

3. Meningkatkan pemahaman murid pada materi Informatika melalui pendekatan Deep Learning berbantuan fitur visual dan video terintegrasi.

D.    Manfaat Kegiatan

1.  Bagi Murid:

· Murid lebih antusias dan fokus karena pembelajaran dikemas seperti permainan (gamification).

· Murid mendapatkan pengalaman belajar yang relevan dengan dunia digital mereka.

·  Meningkatkan pemahaman konsep melalui visualisasi video dan latihan soal langsung.

2.  Bagi Guru:

·  Memudahkan guru dalam mengontrol aktivitas murid (manajemen kelas digital).

· Mendapatkan umpan balik nilai/pemahaman murid secara real-time.

·  Menambah variasi strategi mengajar yang inovatif. 

3.  Bagi Sekolah:

· Meningkatkan budaya literasi digital yang positif di lingkungan SMP Kesatrian 1 Semarang.

· Menjadi referensi bagi rekan sejawat dalam mengoptimalkan penggunaan smartphone di kelas.


BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A.    Keterlibatan Murid

Keterlibatan murid merupakan kunci utama keberhasilan dalam proses pembelajaran di kelas. Menurut Fredricks, Blumenfeld, dan Paris (2004), keterlibatan murid dibagi menjadi tiga dimensi:

1.      Keterlibatan Perilaku (Behavioral Engagement): Partisipasi murid dalam kegiatan kelas, kepatuhan terhadap aturan, dan kehadiran.

2.      Keterlibatan Emosional (Emotional Engagement): Reaksi positif murid seperti rasa senang, minat, dan rasa memiliki terhadap proses belajar.

3.      Keterlibatan Kognitif (Cognitive Engagement): Investasi psikologis murid dalam pembelajaran, keinginan untuk memahami materi secara mendalam (Deep Learning), dan penggunaan strategi metakognitif.

Dalam konteks pembelajaran Informatika, keterlibatan ini sering terganggu oleh distraksi digital yang mana murid punya kesempatan untuk membuka game dan media sosial. Oleh karena itu, diperlukan media yang mampu menyentuh ketiga dimensi tersebut sekaligus.

B.     Gamifikasi dalam Pembelajaran

Gamifikasi adalah penerapan elemen-elemen permainan (seperti poin, level, tantangan, dan papan peringkat) ke dalam konteks non-permainan, yaitu pendidikan. Tujuannya bukan sekadar untuk bermain, melainkan untuk meningkatkan motivasi intrinsik murid.

Teori Self-Determination menyatakan bahwa manusia memiliki kebutuhan akan kompetensi, otonomi, dan keterhubungan. Gamifikasi memenuhi kebutuhan ini dengan memberikan umpan balik instan (feedback) kepada murid. Ketika murid menjawab benar di aplikasi dan mendapatkan apresiasi visual/suara, otak melepaskan dopamin yang memicu rasa senang dan ingin mencoba lagi. Hal ini tentuya mengubah persepsi belajar dari "beban" menjadi "tantangan".

C.    Platform Quizizz sebagai Media Interaktif

Wayground adalah platform penilaian formatif yang mendukung pembelajaran berbasis permainan. Fitur unggulan yang digunakan dalam praktik ini adalah Mode Pelajaran (Lesson Mode) atau yang dalam praktik ini diistilahkan sebagai pendekatan Wayground.

Kelebihan utama dari fitur ini dibandingkan metode ceramah konvensional adalah:

1. Integrasi Multimedia: Guru dapat menyisipkan slide materi, video pembelajaran, dan pertanyaan interaktif dalam satu alur presentasi.

2. Sinkronisasi Perangkat: Materi yang ditampilkan di layar proyektor guru secara otomatis muncul (mirroring) di layar smartphone murid. Hal ini memaksa fokus murid tetap pada materi pembelajaran dan meminimalisir peluang bai murid untuk membuka aplikasi lain.

3. Interaktivitas Real-Time: Guru dapat mengetahui pemahaman murid detik itu juga melalui fitur Live Dashboard.

4. Fitur Pendukung (Spin Wheel): Fitur pemilihan nama secara acak (Spin Wheel) menciptakan ketegangan positif yang membuat murid selalu waspada dan siap berpartisipasi, sehinggs  terciptanya manajemen kelas yang efektif.

D.    Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)

Deep Learning atau pembelajaran mendalam adalah pendekatan di mana murid tidak hanya menghafal fakta, tetapi berusaha memahami makna, menghubungkan konsep baru dengan pengetahuan sebelumnya, dan menerapkannya dalam situasi nyata.

Penggunaan media interaktif seperti Quizizz mendukung Deep Learning karena:

1. Memberikan waktu bagi murid untuk berpikir sebelum menjawab (pada fitur soal non-kompetisi cepat).

2. Menyajikan umpan balik pembahasan setelah menjawab soal, sehingga murid belajar dari kesalahannya.

3. Memfasilitasi refleksi diri melalui laporan hasil belajar yang bisa dilihat langsung oleh murid.

E.     Kerangka Berpikir

Berdasarkan tinjauan pustaka di atas, kerangka berpikir dalam penyusunan Best Practice ini adalah sebagai berikut:

1. Kondisi Awal: Pembelajaran Informatika di SMP Kesatrian 1 Semarang (khususnya kelas 8E) masih didominasi metode konvensional. Tingkat fokus murid rendah dan sering terdistraksi oleh penggunaan smartphone untuk hal non-edukatif.

2. Tindakan (Aksi): Penerapan media Wayground (Quizizz) yang mengintegrasikan presentasi, video, dan kuis interaktif ke dalam smartphone murid, serta pemanfaatan fitur Spin Wheel untuk menjaga atensi.

3. Kondisi Akhir: Meningkatnya keterlibatan murid (aktif, antusias, fokus) dan meningkatnya pemahaman materi Informatika karena pembelajaran menjadi lebih bermakna .

BAB III
PELAKSANAAN KEGIATAN

A.    Situasi (S)

Kegiatan praktik baik ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2025/2026 di Kelas 8E SMP Kesatrian 1 Semarang. Situasi yang melatarbelakangi tindakan ini adalah adanya kesenjangan  antara harapan kurikulum untuk menciptakan Deep Learning dalam mata pelajaran Informatika dengan realitas keterlibatan murid di kelas.

Rendahnya keterlibatan (terlihat dari sikap pasif dan distraksi smartphone) menunjukkan bahwa metode yang digunakan belum sepenuhnya sesuai dengan karakteristik belajar murid saat ini. Tuntutan materi Informatika yang memerlukan pemahaman logika dan pemecahan masalah (computational thinking) tidak dapat dicapai jika murid hanya berada pada tingkat surface learning (sekedar menghafal). Oleh karena itu, diperlukan intervensi segera melalui pemanfaatan teknologi yang mampu mengintegrasikan alur materi, interaksi, dan evaluasi secara terstruktur.

B.     Tantangan (T)

Dalam upaya mengimplementasikan pendekatan Wayground (Quizizz), penulis menghadapi beberapa tantangan utama:

1. Mengubah Mindset Penggunaan Smartphone: Tantangan terbesar adalah mengubah perspektif murid, di mana smartphone harus dialihkan fungsinya dari alat hiburan menjadi alat pembelajaran yang wajib difokuskan.

2.  Manajemen Kelas di Lingkungan Digital: Memastikan seluruh murid  di kelas 8E dapat bergabung ke sesi secara serentak dan memiliki koneksi internet/baterai yang stabil selama pembelajaran berlangsung.

3.  Desain Pembelajaran Interaktif: Guru harus memastikan bahwa slide presentasi, video, dan soal yang dimasukkan ke dalam Quizizz Lesson memiliki kualitas visual dan konten yang tinggi agar elemen gamifikasi dapat berjalan maksimal.

4. Optimalisasi Fitur Spin Wheel: Memastikan penggunaan Spin Wheel tidak hanya menjadi hiburan, tetapi benar-benar efektif meningkatkan akuntabilitas dan kesiagaan kognitif murid.

C.    Aksi (A): Langkah-Langkah Strategis (Model Pembelajaran)

Aksi dilakukan melalui serangkaian langkah yang terperinci, menyesuaikan sintaks pembelajaran yang mengutamakan interaksi aktif murid.

Materi Pokok: Komponen Sistem Komputer


D. Refleksi Hasil dan Dampak (R)

Penerapan pendekatan Wayground (Quizizz) memberikan dampak yang sangat signifikan dan terukur pada pembelajaran di kelas 8E, khususnya pada materi Komponen Sistem Komputer.

1.  Peningkatan Keterlibatan dan Fokus Murid (Kualitatif):

Dampak kualitatif yang paling menonjol terlihat dari perubahan sikap murid saat menghadapi sesi tanya jawab. Murid yang dulunya cenderung pasif atau menunduk saat guru memberi pertanyaan, kini menunjukkan sikap siaga dan proaktif. Hal ini disebabkan oleh fitur Roda Putar (Spin Wheel) pada Quizizz. Fitur ini menciptakan rasa keadilan karena penunjukan murid dilakukan secara acak oleh teknologi. Murid yang belum mendapat giliran menjawab akan memanfaatkan waktu luang tersebut untuk menyiapkan diri secara aktif, baik dengan membaca kembali buku, meninjau materi di smartphone, maupun merumuskan jawaban atau penjelasan. Perilaku ini menunjukkan adanya Peningkatan Keterlibatan Kognitif (Cognitive Engagement), di mana murid berinvestasi secara psikologis dalam proses pembelajaran. Dampak positifnya, murid menjadi fokus pada layar smartphone mereka, sehingga aktivitas di luar konteks pembelajaran (digital distraction) dapat diminimalisir secara drastis. 

2. Peningkatan Pemahaman Kognitif (Kuantitatif):

Peningkatan keterlibatan kognitif dan perilaku secara langsung berbanding lurus dengan peningkatan hasil belajar murid. Berdasarkan data yang dihimpun dari platform Quizizz (terlampir pada bagian Lampiran), terlihat perbandingan skor yang sangat signifikan:

·  Nilai Rata-rata Pre-test (Sebelum Aksi): 69%

· Nilai Rata-rata Post-test (Setelah Aksi): 98%

Dengan tingkat penyelesaian 100% dan jumlah murid 28 orang, kenaikan nilai rata-rata kelas dari 69% ke 98% ini secara kuat membuktikan bahwa penerapan Wayground (Quizizz) Lesson terbukti efektif meningkatkan pemahaman murid pada materi Komponen Sistem Komputer. Kenaikan 29 poin persentase menunjukkan bahwa media interaktif ini berhasil menjembatani kesenjangan pemahaman dan mendorong Deep Learning bagi sebagian besar murid.

BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil refleksi dan data kuantitatif yang diperoleh dari implementasi Wayground (Quizizz) Lesson di kelas 8E SMP Kesatrian 1 Semarang, dapat ditarik simpulan sebagai berikut:

  1. Pemanfaatan Quizizz Lesson terbukti menjadi solusi efektif untuk mengatasi masalah rendahnya keterlibatan murid dan tingginya distraksi digital akibat penggunaan smartphone dalam pembelajaran Informatika.
  2. Integrasi fitur interaktif seperti Spin Wheel berhasil mendorong keterlibatan kognitif murid, menciptakan budaya kesiagaan (alertness), dan menjamin akuntabilitas partisipasi seluruh murid secara adil.
  3. Implementasi pendekatan ini secara signifikan berhasil meningkatkan hasil belajar murid, dibuktikan dengan kenaikan nilai rata-rata formatif dari 69% menjadi 98% pada materi Komponen Sistem Komputer.
  4. Penerapan Wayground (Quizizz) Lesson berhasil memfasilitasi terjadinya Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) dengan mengalihkan fungsi smartphone murid dari alat hiburan menjadi alat belajar yang fokus dan terstruktur.

B. Saran

Berdasarkan simpulan di atas, beberapa saran yang direkomendasikan adalah:

  1. Bagi Guru Informatika SMP Kesatrian 1 Semarang: Guru dianjurkan untuk mendiseminasikan dan mengadaptasi metode Wayground/Quizizz Lesson ini ke kelas 7 dan 9 (mengingat masalah serupa terjadi di seluruh jenjang) sebagai strategi standar untuk mengelola penggunaan smartphone dan mendorong pembelajaran interaktif.
  2. Bagi Sekolah: Pihak sekolah diharapkan dapat memfasilitasi pelatihan berkala mengenai penggunaan platform Gamifikasi dalam pembelajaran, serta memastikan ketersediaan infrastruktur jaringan yang stabil untuk menunjang praktik baik ini secara berkelanjutan.
  3. Bagi Penelitian Selanjutnya: Perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan membandingkan efektivitas Spin Wheel dengan teknik pemilihan acak lainnya untuk mengukur efektivitasnya dalam jangka panjang terhadap retensi memori murid (memory retention).

DAFTAR PUSTAKA

Fredricks, J.A, Blumenfeld, P.C & Paris, A.H . (2004). School engagement : potential of the concept, state of evidence. Review of Educational Research, (74) : 59−109


Deci, EL, & Ryan, RM (2000). “Apa” dan “mengapa” pengejaran tujuan: Kebutuhan manusia dan penentuan diri perilaku. Psychological Inquiry, 11 , 227-268.


Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kemendikbudristek.


LAMPIRAN;

Pre-Tes



Post-Tes

DOKUMENTASI;











Komentar

Postingan Populer

PENGUNJUNG

Flag Counter

KALENDER

Calendar Widget by CalendarLabs